Bárbol, y la Ira de los Ents

“Cuando Bárbol tuvo clavadas unas cuantas flechas, comenzó a entrar en calor, a sentir “prisa”, como diría él. Emitió un prologando hum-hom y unos doce Ents acudieron a grandes trancos. Un Ent encolerizado es aterrador. Se aferra a las rocas con los dedos de las manos y los pies, y las desmenuza como migajas de pan. Era como presenciar el trabajo de unas grandes raíces de árboles durante centenares de años, todo condensado en unos pocos minutos.” – Las Dos Torres

Artículo escrito por: Esteban (Gizlivadi)

Hasta donde sé, no conozco a un fan de Tolkien en la vida real o en internet que no guarde en su corazón un lugar para Bárbol y los ents. Él siempre fue para mí uno de los personajes más fascinantes y venerables de la obra de Tolkien. Como una encarnación de la tierra misma y uno de los seres más antiguos de la Tierra Media, Bárbol era algo así como un viejo algo senil pero que mantenía una enorme sabiduría, y, por supuesto, era implacable en su ira. Tal personaje era un gran desafío para ser adaptado a nuestro juego, y por fortuna, resultó ser un éxito rotundo. A continuación les presentaré un mazo diseñado por mí y que toma la mayor ventaja posible de Bárbol y su poder.

En primer lugar, diré que este mazo fue pensado principalmente para ser jugado en modo solitario, osea, para que haga las tres exigencias principales del juego (mandar a la misión, defender y atacar) relativamente bien. Sin embargo, eso no quita que funciones excelente en multijugador, en especial por la gran cantidad de efectos de curación que lleva. Lo segundo que diré es que este mazo se puede hacer de varias formas y con distintos héroes, como Galadriel, Mirlonde, Gríma, Pippin, etc, siempre y cuando Bárbol y todas las cartas que funcionan alrededor de él se mantengan. Esta es sólo la versión que yo considero que funciona mejor en general. Como adivinarán, este mazo se basa principalmente en usar a Bárbol tanto para mandarlo a la misión como para defender y atacar. Todo esto usando siempre su habilidad de autoinfligirse daño para aumentar su voluntad o ataque.

Ésta habilidad puede activarse hasta 5 veces por fase, y naturalmente para poder usarlo al máximo vamos a necesitar de curación, y el mejor héroe para esto y además en la misma esfera es, por supuesto, Elrond. La alta amenaza que este dúo nos da nos impulsa a usar como tercer héroe a Glorfindel, quien funciona de maravilla en prácticamente cualquier mazo.

Ahora, para la curación tenemos en primer lugar al Mayoral, quien resulta una inclusión automática en el mazo. También tenemos Instinto de Supervivencia (Self Preservation), que con Elrond se convierte prácticamente en “Acción: Agota Instinto de Supervivencia para dar a Bárbol +3 de voluntad o +3 de ataque hasta el final de la fase.” Con esta descripción creo justificar tres copias de esta carta en el mazo. Lembas es otra carta esencial, puesto que no sólo cura 3 de daño (4 con Elrond), sino que además endereza a Bárbol, dejándolo listo para usar otra vez su acción. Por último, cartas como el Brebaje Ent resultan absolutamente necesarias para aumentar la capacidad Bárbol de incrementar su ataque o voluntad, puesto que podemos aumentar los puntos de impacto de nuestro poderoso Ent.

El segundo eje en torno al cual gira el mazo es el de dar ventaja de acción a nuestros héroes, particularmente a Bárbol. Para esto tenemos no sólo al ya mencionado Lembas, sino que además tenemos al obvio Coraje Inesperado, así como otra carta bien fantástica llamada Miruvor. Esto nos permite, por ejemplo, “questear” con Bárbol, esperar a ver las cartas de encuentro y herirlo las veces necesarias para subir la voluntad al número justo, y luego si tenemos un enemigo enfrentado, podemos enderezarlo y/o curarlo con alguna de las vinculadas mencionadas. Y lo mismo podemos hacer cuando defienda para que luego pueda atacar. Este mazo funciona tal que hacia el final del juego, son tantas las opciones para curar y enderezar a Bárbol que su “pool” de hit points se vuelve en el medidor del mazo, puesto que hiriendo y curando a Bárbol podemos controlar exactamente cuánto ataque y voluntad necesitamos.

Ahora, para hablar del resto de las cartas, la mayoría de ellas se nombran por sí solas. Runas Daeron, Luz de Valinor, Vilya, Consejo de Elrond, Arwen, Asfaloth, Ramaviva, Prueba de Voluntad, etc, resultan obvias para un mazo con estos héroes y/o esferas. Otras cartas, sin embargo, que resultan útiles son el Herrero de Erebor, puesto que nos permite recuperar el Lembas y el Miruvor, y el Tizón Ardiente, que convierte a Elrond y Bárbol en formidables defensores. A continuación les dejo la lista del mazo, sin duda uno de mis mazos favoritos en el último tiempo, y que ya lleva bajo el cinturón varias victorias contra diversos escenarios. ¡Espero que les guste!

Héroes:

  

Aliados:

Ramaviva x2

Arwen Undómiel

Gildor Inglorion

Mayoral de Curación x3

Maestro de la Forja x2

Ent Errante x3

Herrero de Erebor x3

Gandalf (Core) x3

Henamarth Cantofluvial

Servidora de Galadriel x3

Vinculadas:

Luz de Valinor x3

Vilya x2

Tizón Ardiente x2

Lembas x3

Miruvor x2

Asfaloth

Coraje Inesperado x2

Brebaje Ent x3

Instinto de Supervivencia x3

Eventos:

Consejo de Elrond x3

Runas Daeron x3

Prueba de Voluntad x3

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2 comentarios en “Bárbol, y la Ira de los Ents

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