Revisión de Aliados, Vinculadas y Eventos – Espíritu/Saber

En un artículo anterior conocimos una lista con todas las cartas de aliados, vinculadas y de eventos de las esferas de liderazgo y táctica, en esta ocasión haré lo mismo pero con aquellas cartas que corresponden a las esferas Espíritu y Saber, con esto concluire con la completa revisión de todas las cartas del Cor Set.

A continuación voy a repetir los parrafos introductorios del artículo anterior. Puesto que sirve perfecto para recordarles a los jugadores, los tipos de cartas existentes, así que si le resulta familiar el texto o lo considera muuuy para novatos puede saltarse esos parrafos.

Los aliados son los seguidores de los héroes y vamos a querer poner en juego a varios de ellos, ya que nos aportan habilidades esenciales para cumplir las misiones, pueden ser asignados a la misión, sacrificarse para defender ante enemigos, y aportar con su fuerza y derrotar atacantes. En la gran mayoría de los mazos las cartas de aliados son las más numerosas de todas las cartas. Es importante conocer que aliados nos sirven, y quienes aportan una temática interesante a nuestro mazo.

Recordar que existe una forma de calcular la eficiencia del coste de los aliados, la fórmula es:

+ + + / 2 = Coste del aliado. Si la fórmula da 2 o mas, es eficiente en su coste, mientras que si queda por debajo de 2, ese aliado aporta menos que lo que pagamos por él.

Las vinculadas son cartas que se mantienen continuamente en el juego aumentando el poder de nuestros héroes, quienes son los principales portadores de estás cartas. Algunas de ellas se pueden lanzar sobre enemigos o lugares para debilitarlos o hacer mas fácil la exploración. Existen dos restricciones en cuanto a éstas cartas. La primera es que las cartas con la palabra “Restringida” o “Restricted” pueden ser puestas en los personajes de acuerdo al texto de la carta. Ahora bien, cada personaje puede portar un límite máximo de dos cartas restringidas, si llegará a llevar tres el jugador escoge una de esas cartas y la debe descartar del juego. El segundo límite es el símbolo de carta única(), una carta como por ejemplo Senescal de Góndor, posee el ícono, por ende si un jugador la pone en juego, nadie mas podrá jugar la misma carta con ése nombre.

Las cartas de evento tienes los más diversos efectos y pueden cambiar el resultado del juego, pero tienen un uso limitado pues se van directamente a la pila de descartes. Pues comencemos la revisión!

ESPÍRITU

Spirit

Tuk Errante: por sus estados no está mal, pero… Esa habilidad es rarísima. Y no es que crea que sea inservible pero encontrar su uso cuesta. Dado que es un Hobbit me agrada y me daré el reto de crear un mazo con él en el futuro.

Guía de Lórien: es caro, frágil, y no siempre hay locación activa para poder activar su habilidad, por lo que se pierde en algunas ocasiones. Por mucho tiempo no vio la luz, pero con el desarrollo de los silvanos en el Ciclo El Creador del Anillo tiene opciones de volver al juego.

Rastreador Norteño: Revisar acá.

El Saludo de los Galadhrim: reducir la amenaza es altamente importante en el juego, y quien se luce en este campo es la esfera de espíritu. Reducir amenaza nos sirve para evitar que los enemigos se enfrenten a nosotros de forma obligada. Algunas cartas de encuentro se vuelven mas sucias entre mas amenaza tenga el jugador. Hay mazos cada vez mas populares que necesitan constante reducción de la amenaza, Héroes como Grima, Boromir, y los eventos con Doomed, son reflejo de esto. Como pueden ver los usos de este evento van mas allá de lo evidente. Posee flexibilidad en multijugador que se agradece, y si bien es cara puede reducirse su coste con Good Meal.

Fuerza de Voluntad: una de las especialidades de la esfera es la exploración de lugares. Con este evento tenemos la posibilidad de explorar un lugar con el costo de agotar un personaje, quien tiene una posibilidad de uso es Idraen quien tras explorador un lugar se puede enderezar. Sinceramente prefiero agotar personajes para ir a la misión. Por lo que no es un evento que se pueda utilizar con mucha frecuencia.

Golpe Apresurado: los invito a leer el último artículo del blog donde analizo en profundidad el control de cartas sombra. Golpe Apresurado es una carta esencial en decenas de mazos, difícilmente estará ociosa en tu mano y te otorgará gran ayuda en el momento preciso. De los mejores eventos de espíritu.

Voluntad del Oeste: es fácil pensar que ésta carta sirve poco y es normal para mí creer en ello. Pero con el tiempo la tendencia ha cambiado. Erestor Héroe, es el principal ejemplo. Mazos que gustan de robar el mazo completo en una partida necesitan del evento. O mazos que gastan cartas del mazo “mineros enanos ” como se les conoce también urgen de barajar la pila de descartes con el mazo.

Una Prueba de Voluntad: Al ser revelado, es el efecto que más vas a enfrentar como jugador cuando se revelan las cartas de encuentro. Todas las traiciones vienen con ese texto, Todas! Por ende tener en tu mano la posibilidad de cancelar ello es una llave poderosa. Puedes cambiar el rumbo del juego, no voy a detallar la cantidad de efectos que se producen con la palabra al ser revelada , (son centenares de efectos nefastos!) es más algunos enemigos también tienen efectos de esa clase. Es una carta obligatoria si usas Espíritu, tres copias obligado! Poner Tumba Enana para reciclarla. Es tan bueno el evento que sería capaz de usar Mapa de Earnil para reciclar Tumba Enana, para volver a tener Una Prueba de Voluntad en la mano!!!

Resistir y Luchar: me gusta y mucho. La esfera espíritu tiene los aliados más “débiles” del juego. Obviamente existen excepciones (Rastreador Norteño, Arwen). Entonces tener la chance de revivir a un aliado de cualquier esfera, en serio cualquiera! (neutral no sirve, lo siento Gandalf) es flexible y poderoso. Ahora imagina en multijugador! la cantidad de aliados que puedes poner en juego aumenta notablemente. Una gran manera de gastar recursos.

Una Luz en la Oscuridad: Ustedes notarán que ésta esfera no tiene un componente ofensivo fuerte, por el contrario presta ayuda en otra áreas. Éste evento es para evitar un combate alejando a ese enemigo que nos quiere dañar. Como el enemigo vuelve al área de preparación aportará su amenaza en la siguiente ronda, lo cual no es un gran problema para Espíritu. Existe un héroe que está feliz de encontrar enemigos en el área de preparación, ése es Dúnhere, quien puede atacar directamente allí y recibe un bono de fuerza por ello. Un héroe con rango puede activar Gran Arco de Tejo, y permitir a Bardo, o a Haldir activar sus acciones de combate que pueden acabar con los enemigos mucho antes que ellos a nosotros.

Tumba Enana: sin duda los eventos de espíritu son poderosos, ya que pueden prevenir la fuerza de la oscuridad. Poder reciclar Una Prueba de Voluntad o Golpe Apresurado. Con sólo esos dos eventos es suficiente para incluir ésta carta en un mazo. Por supuesto que puedes recuperar alguna vinculada o aliado, que haga sido, descartado o destruido. Pero siento que funciona más con eventos, puesto que tienen un uso y se descartan.

Fortuna o Destino: Todos los eventos de costo 5 tienden a tener un efecto global y potente. En el caso de espíritu es la única carta que permite “revivir” a un héroe. Claramente no queremos que nuestros héroes sean derrotados, pero ésto puede pasar y es bueno estar preparado. Quizás el coste es algo alto, pero vale la pena. No es una carta para tener 3 copias por mazo. Si usas 2 o 3 héroes en tu mazo, quizás valga la pena incluirla.

Favor de la Dama: La voluntad es un estado de gran relecancia en el juego. Es la manera de expresar nuestra convicción de avanzar frente a los peligros que presentan las misiones. Aumentar la voluntad es útil, aunque pagar dos recursos por ello mmmmm, puede resultar algo caro. Se puede pensar que pagar por un aliado que tenga el mismo coste, que tenga 1 o 2 más una habilidad de apoyo, es mucho más efectivo, pero siempre hay un pero…el juego tiende a dañar o descartar aliados en un mayor grado que a las vinculadas. Es cosa de usar la carta, el estilo del jugador, y su evaluación.

Poder de la Tierra: mala carta. Ocupa espacios y recursos.

Coraje Inesperado: cuando he analizado los héroes del Core Set, en muchas ocasiones he dicho que Coraje Inesperado es una de las cartas vinculadas esenciales para hacer combos o aprovechar al máximo el poder de los héroes. ¿Quieres atacar dos veces con Legolas?¿activar la habilidad de robar cartas de Beravor, y usarla para quest, o ataque? ¿Deseas aprovechar los 3 y los 3 de Glorfindel en el mismo turno? Es la mejor carta vinculada de la esfera espíritu. Tener héroes de altos estados es buenísimo pero poder darles más usos por turno.

SABER

LoreHija del Nimrodel: curar dos heridas por turno a los héroes de cualquier jugador es muy bueno. Lo que juega en contra de éste aliado es su límite en no curar aliados y su coste. Para su fortuna apareció la carta O Lórien! Que le trae una nueva chance de volver al juego.

Herrero de Erebor: Para mas detalle leer aquí.

Henamarth Cantofluvial: que gran aliado. Económico y por sobre todo una gran habilidad. Poder mirar la carta superior del mazo de encuentro te ayuda para saber que es lo próximo que se avecina en la fase de misión. O puedes llegar a conocer una próxima carta sombra. Simplemente genial por un recurso. ¿Sólo viene una copia en el Core Set? Lamentable.

Minero de las colinas de hierro: muchos jugadores fueron atrapados en la red de las arañas del Bosque Negro. Saben lo molesto que son las condiciones que el juego pone en forma de traiciones. Black Breath de los Nazgûl, o caer atrapado dentro de un saco de los Troll en la Carroca son una muestra de que las condiciones son un elemento importante en cada expansión y debemos buscar formas de descartarlas.

Gléowine: cuando comenté a Beravor, hablé de lo importante que es robar cartas en el juego. Nuestro trovador provee una forma segura para robar cartas todos los turnos. Su flexibilidad permite que cualquier jugador pueda hacerlo. Y sí es que no necesitamos más cartas siempre puede ir a la misión. Gran carta.

Saber de Imladris: curar es una de las especialidades de la esfera Saber. éste evento entrega la completa curación de un personaje (héroes o aliados). Funciona excelente ante un mal cálculo al defender, para contrarrestar los adeversos daños que producen las traiciones o simplemente evitar perder un héroe. Un verdadero salvavidas. En la misión “Viaje a Rhosgobel”, para rescatar al Águila herida, se convierte en carta obligatoria si quieres ganar la partida.

Riqueza de Lórien: este evento podría ser bueno pero no, es demasiado caro y saber tiene mejores opciones como Runas Daeron, Conocimiento Profundo o Consejo de Mithrandir. No lo use.

Astucia de Radagast y Senderos Secretos: Son dos eventos que tienen el mismo efecto. Disminuir la cantidad de del área de preparación. Un evento afecta a enemigos y el otro a lugares. Estos eventos ayudan a los jugadores nuevos a conocer bien las ventanas de acción. Cuando se deben activar o no. Un caso emblemático son las acciones de misión. La idea de jugar estos eventos es posterior al “staging”, es decir, luego de que se revelen todas las cartas de encuentro. Recién allí es más fácil pensar en cual lugar o en cual enemigo nos conviene para disminuir la . Por un sólo recurso se puede fácilmente bajar hasta en 3 o 4 del área de preparación, ante esto podemos poner más fichas de progreso. Estos eventos suelen ser muy efectivos y altamente necesarios en multijugador, por la cantidad de cartas de encuentro reveladas.

La búsqueda de Gandalf: ¿están seguros que quieren gastar varios recursos para obtener de ganancia robar UNA SOLA CARTA? Entiendo que trae el beneficio adicional de ordenar las cartas del mazo a tu gusto pero para hacer eso existen opciones que se pueden activar todos los turnos, como por ejemplo Gildor Inglorion o Imladris Stargazer. Un evento muy malo por donde se le mire.

Hospiltalidad de Beorn: sólo héroes, costo 5, uso restringido (solo se puede usar en los turnos finales, de nada sirve en la mano inicial). Paso.

Trampa del Bosque: Troll capturado en la red!. Una de las mejores maneras para lidear con el nefasto Troll de las Colinas es encerrarlos en una trampa para así evitar que nos ataque. Esta vinculada inaugura la temporada de trampas que posteriormente se van a desarrollar en el ciclo Contra la Sombra, es muy efectiva con los enemigos de alto . Con esto evitamos al mismo tiempo cartas de sombra, y gastar nuestros héroes en labores de defensa, por el contrario se hace más fácil destruirlos. Es recomendable a pesar del alto coste. Que se puede arreglar si usamos aceleración de recursos. Los dúnedain pueden encontrar un gran valor en esta carta, ya que la sinergía de su juego es alimentarse de enemigos enfrentados, y entre más posean más fuertes se vuelven. Lamentablemente es cada vez más común ver enemigos que poseen el texto “No pueden portar vinculadas”, y puede ver limitada su uso.

Protector de Lórien: disfruto de las cartas flexibles con más de un uso, y ésta vinculada lo demuestra. Poder aumentar el poder de quest o de defensa es muy poderoso. A veces héroes como Denethor o Sam, pueden llegar a tener gran defensa pero poseen bajos puntos de vida. Un par de cartas menos en la mano pueden explorar un lugar o despejar una misión. Saber tiene diversas fuentes para robar cartas así que, úsela.

Conocimiento Sombrío: discutí el uso de ésta carta en el artículo llamado Combatir la Sombra. Pensando a nivel de Core Set es única en su tipo y claramente tiene su uso. Con el lanzamiento de nuevas expansiones ha perdido su originalidad.

Instinto de Supervivencia: esta vinculada le entrega total viabilidad a héroes que activan su habilidad mediante heridas. Gimli, Erkenbrand, Bárbol. Es muy buena para absorber arquería o proteger a los héroes que defienden más.

¿Cúal es tu carta favorita de éstas dos esferas? Les extiendo la invitación a  comentar todos los contenidos de los artículos. Hemos llegado al final del analisis de todas las cartas de jugador del Core Set. ¿Que ciclo prefieren que revise a continuación?, ¿Seguimos el orden de publicación?, ¿me salto a otro ciclo?…los próximos dias lo decidiré.

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2 comentarios en “Revisión de Aliados, Vinculadas y Eventos – Espíritu/Saber

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