Posada del Dragón Verde – Viaje a Rhosgobel

En La Posada del Dragón Verde, es donde los hobbits van a relajarse y conversar. Para ampliar el debate de las cartas de jugador de las expansiones fue creada ésta sección. Ahora, nos toca conocer la tercera parte de la revisión del Ciclo Sombras del Bosque Negro, el pack de aventura llamado Viaje a Rhosgobel. En la aventura anterior nuestros héroes tuvieron un enfrentamiento violento en contra de un grupo de Trolls en la Carroca, y ahora se siguen internando en el Bosque Negro la búsqueda de las pistas de la criatura Gollum.

Este pack de aventura sigue la línea del Ciclo explorando dentro del Bosque Negro mientras viajan encuentran un Águila herida, la única salvación para ella son los sabios cuidados de un misterioso Mago, ¿lo podrán encontrar? Las nuevas cartas de ésta expansión continúan fortaleciendo los rasgos Águila, Rohan, y un Héroe que funciona perfecto con esos dos rasgos. De forma especial el pack contiene Tres Aliados únicos que van a cambiar algunas reglas del juego y son un aporte para diversos mazos.

Nota (1): En el título de cada carta se encuentra el link para que conozcan la carta en inglés. Si tienen duda de la traducción, sólo posteen,

Nota (2): Como yo juego las cartas inglés, desconozco las traducciones que Edge pone en sus cartas, por lo tanto son libre interpretación mía.

 

Príncipe Imrahil

Héroe Coste de Amenaza: 11
2 3 2 4
Gondor. Noble.

Respuesta: Después que un personaje deje el juego, prepara a Príncipe Imrahil. (Límite una vez por ronda.)

Que gran Héroe nos trae ésta expansión, el Príncipe Imrahil, personaje que adquiere un rol relevante dentro de Minas Tirith cuando la ciudad corre peligro, durante la Guerra del Anillo. Como gobernante del Principado de Dol Amroth es un hombre de alta autoridad, un comandante respetado dentro de Gondor, por lo que pertenecer a la esfera de Liderazgo le viene perfecto. Imrahil es un personaje que lamentablemente fue editado dentro de las películas pero su rol, y la tierra desde donde proviene tienen mucha historia. Si les resulta ajeno, los invito a googlear más y aprender de las tierras sureñas de Belfalas, y los Príncipes de Dol Amroth. En la ilustración pueden ver que su pecho lleva el Escudo de sus tierras con el Cisne en un Barco.

Bandera de Dol Amroth

Sobre la carta vemos que tiene altos estados, si en las expansiones anteriores sólo conocimos hobbits frágiles ahora estamos ante un guerrero. Un buen ataque de 3, y una habilidad muy simple, no es mucho lo que hay que pensar en verdad cuando la leemos. Tener un héroe que pueda prepararse a sí mismo es altamente útil ya que puede tener más de una acción por turno es lo que finalmente te puede hacer ganar el juego. Ya que comencé hablando de su habilidad, veamos como se usa. Primero  la carta dice que cuando un personaje (pueden ser Héroes como Aliados) deja el juego se activa la habilidad de Imrahil. Son varias formas para que esto suceda. La más común es cuando se destruye un personaje generalmente serán los aliados, por efecto de daño de arquería, de alguna traición o defendiendo un ataque. En lo álgido del combate Imrahil quien fue a la misión previamente puede prepararse para alguna defensa de emergencia o atacar. Lo positivo es que dentro de la esfera de liderazgo tenemos ciertos aliados de bajo costo que son fáciles de sacrificar. Dentro del Core tenemos al famoso Explorador del Río Nevado. Sí lo pensamos bien por un solo recurso ponemos un recurso en un lugar, tenemos una defensa asegurada, y preparar a Imrahil. Económico!. Otro buen ejemplo es Escudero de la Ciudadela, un aliado que cuando deja el juego añade un recurso. Sin ir más lejos otra forma de tener aliados que abandonan el juego es conocer los aliados de éste mismo ciclo. En los artículos previos, y los que siguen tenemos una serie de aliados de rasgo Rohan y Águilas, de una forma u otra cuando estos aliados activan sus habilidades tienen que ser descartados del juego. Entonces las opciones de Imrahil se amplían considerablemente. La última opción es respecto de los mazos Silvanos, cuya mecánica de juego implica aliados que poseen habilidades “cuando entran en juego…”, y al mismo tiempo eventos que los regresan a la mano, por ende no son descartados ni destruidos pero si dejan el juego.

Para sacarle provecho al máximo a Imrahil será importante dejarlo en un mazo en donde existan varios aliados que tengan que dejar el juego por algún motivo como los describí. Uno de los mejores amigos del Caballero de Dol Amroth es su Yerno…sí su Yerno. Lo conocen seguramente se llama Éomer, que en algún momento de la Cuarta Edad se convierte en Rey de Rohan, y se casa con la Hija de Imrahil. La habilidad del Rohirrim es ganar +2, cuando un aliados deja del juego. Entonces vuelven el círculo virtuoso de aliados de bajo costo que dejan el juego. Dentro de su misma esfera tenemos las Señales de los Dúnedain, como vinculadas que pueden fortalecer los estados del héroe. Por lo general vamos a querer enviarlo a la misión. Que posteriormente se prepare en la fase de combate. Su poder de misión es de 2, que pueden crecer gracias a Piedra de Celebrian, Liderazgo Visionario, o Misión Dúnedain (carta que viene en este pack). Por otro lado su rasgo Gondor, le permite llevar el Escudo que le otorga +2 por lo tanto tener un poderoso guerrero es posible, cuando se pone en juego un evento como ¡Por Gondor! las opciones de combate de Imrahil mejoran ampliamente aprovechando su rasgo Gondor. Ya he hecho mención en artículos previos que la esfera de liderazgo brilla en multijugador con las cartas que hemos ido conociendo hasta ahora. Imrahil, no es la excepción, entre más jugadores tengamos en mesa, las probabilidades de perder un aliado son mucho más altas, y de esa manera aprovechar sus estados. Ahora para jugar en solitario, no es tan complejo usar al Príncipe, en la esfera de liderazgo y su generación de recursos es fácil poder jugar aliados, que puedan servir como bloqueadores.

Combina con: Mazos con Aliados que abandonan el juego con facilidad, ejemplos aliados de Rohan, Águilas. Que son parte del Primer Ciclo. Vinculadas que aumente sus estados como las Señales Dúnedain.

Misión DúnedainNuestras opciones de vinculadas se amplían al conocer nuestra tercera vinculada de rasgo Señal, y asociada a Dúnedain. Por el costo de dos recursos de liderazgo podemos aumentar en un punto la voluntad del héroe vinculado. Al mismo tiempo y al igual que sus hermanas (Advertencia o Marca), si pagas un recurso puedes cambiar de portador. Me gustan mucho las señales de las dos primeras ediciones, pero Misión Dúnedain no me agrada tanto. Primero que todo el coste, es de 2, más alto que sus hermanas que cuestan solo uno. Por otro lado si vamos a jugarla será siempre en un héroe dedicado a la quest, como Éowyn, entonces la chance de cambiar de portador no resulta tan útil en este caso. Ahora si miramos esta carta comparada con El Favor de la Dama, ambas tienen el mismo coste, y tienen el mismo efecto, a favor tenemos que la esfera de liderazgo posee mecanismos amplios de generación de recursos así que es eventualmente más fácil de jugar. A favor tenemos que liderazgo no basa su estrategia en , y finalmente que ésta carta puede ser buscada por buscada por Vigilante de las Colinas del Viento. Tiene sus usos por cierto, así que trata de jugar con ella.

Regalos de Despedida: Éste ciclo en particular busca establecer el poder de cooperación de la esfera de liderazgo a través de todas sus cartas podemos ver como se concreta ayuda en partidas de multijugador. En esta ocasión se reafirma el precepto con el evento Regalos de Despedida, que por coste y en cualquier ventana de acción, mover cualquier numero de fichas de recurso de un héroe  hacia el pozo de recursos de otro héroe en juego. Como sucede los usos son variados en diversas circunstancias. Por supuesto que al mirar el evento lo primero que pienso es un héroe vinculado con Senescal de Góndor, con recursos de sobra para poder entregárselos a otro jugador, o dentro de un mismo jugador a esferas menos favorables para usar recursos. Otro uso importante que veo acá es darle recursos a los portadores de Sangre de Númenor, o Fuego Gondoriano, o Canción de Nimrodel que fortalecen estados de acuerdo al número de recursos.Si usas Senescal en multijugador y tienes espacio en tu mazo para la generosidad, este evento puede cambiar el giro de una partida.

 Landroval: Este pack de aventura nos trae tres aliados únicos, todos muy interesantes dentro de los libros. El primero de ellos es un Aliado Águila, que sigue con la tendencia del Ciclo, de darnos opciones para enriquecer el rasgo de las criaturas aladas. Landroval tiene un alto costo dentro de su esfera por lo que ponerlo en juego no es tan fácil. Si lo logras jugar estas en frente de un personaje con atributos de un héroe. Legolas por ejemplo tiene la misma distribución en sus estados. Un aliado que golpea con 3 es bien fuerte. En su texto además podemos ver que tiene la palabra clave Centinela que ayuda en defensas en mazos de multijugador. Yo recomiendo usar al águila en rol defensivo solo en caso extremo, sus defensas son bajas, y no queremos perder un aliado de ese costo. Como es costumbre en el resto de las Águilas es que tiene una restricción en que el aliado no puedo portar vinculadas restringidas. Temáticamente corresponde en que un águila no pueda llegar armaduras o espadas.

La inversión de Landroval vale la pena absolutamente por su habilidad, que es única en el juego. Nadie más puede hacer esto por ti, asi que atención. En respuesta, luego que uno de tus héroes sea destruido, devuelve Landroval  a la mano de su propietario para poner ése héroe de regreso al juego. con una ficha de daño sobre la carta. Con el límite de una vez por juego. Gracias a Landroval podemos evitar que muera un héroes, los personajes más importantes de cada partida. Es importante decir que su habilidad no se activa cuando un héroe es descartado, ya sea efectos de cartas o por habilidad de un héroe como Boromir o Caldara, sino en el momento exacto en que un héroe es destruido, la situación puede ser planificada al defender, o simplemente cuando el Mazo de Encuentro se pone sucio contra nosotros. Cuando un héroe es destruido se va a la pila de descartes, el personaje pierde su texto de juego por lo tanto un Héroe como Beorn si puede ser objetivo de su habilidad. Landroval puede hacer combo con La Caída de Gil-Galad, en donde podemos bajar nuestra amenaza en una cifra alta, y sin temores ya que nuestra águila nos rescatará de la muerte. Para nuestra fortuna el coste del águila puede ser costeado por el Aliado Radagast, Ataque Furtivo, Vilya y una serie de cartas que ayudan a jugar aliados más rápido. Landroval es un aliado que sirve en todas las partidas ponerlo en juego valdrá la pena, y al igual que en los libros, podrá rescatarte de los momentos más difíciles de las batallas.

Hacia la Gran Repisa: El siguiente evento del pack, es un evento de coste 2. Representa que las águilas pueden salvar aliados, del mismo modo que Landroval puede salvar héroes. En respuesta cuando un aliado sea destruido, agotamos un personaje Águila para mover ése aliado desde la pila de descarte a la mano del propietario. Salvar héroes es esencial, no así los aliados. Si un aliado es destruido es probable que dentro del mazo aparezcan más copias de la carta. Por otro lado si devolvemos al aliado a la mano, tenemos que volver a pagar el coste. Ejemplo, destruyen a Faramir, tendríamos que pagar un total de 6 recursos para ponerlo en juego nuevamente. Por lo que el uso efectivo del evento no es tan convincente. Desde el Core tenemos Resistir y Luchar evento que puede hacer lo mismo pero por sólo 4 recursos (el coste de nuestro ejemplo). Orophin puedo recuperar un Aliado Silvano de forma gratuita. El coste de la carta además de agotar un águila como coste adicional me hacen pensar que la carta es más mala que buena. Como aclaración, Gran Repisa, es el lugar de las Montañas Nubladas en donde Gwaihir y el resto de las Águilas tienen sus nidos.

Escolta de Edoras
: Un nuevo aliado de Rohan para fortalecer el rasgo, es una carta de Espíritu claramente y un bajo costo. Su habilidad dice que mientras el Escolta este comprometido a una misión, él obtiene +2. Entonces se convierte en +4 por el simple costo de 2 recursos. Eso es poder de quest!. Ahora su texto continua con el efecto obligado, que luego que se resuelva la misión en la cual el Escolta estaba comprometido, descartamos el Escolta de Edoras del juego. Claramente perder un aliado no es muy positivo (El Príncipe Imrahil, no está de acuerdo con esto, jajjajaja), pero hablemos de que finalmente el Escolta aporta 4 por pocos recursos. Miremos la vinculada dúnedain de está expansión. Por los mismos recursos solo da 1, eso es pobre comparandonos con nuestro aliado de Rohan. esos 4 pueden ser la diferencia entre ganar o perder una partida. Con esa cantidad de voluntad es como si tuvieras una Éowyn en juego. Es una gran aliado. Claramente tiene un defecto, que sea descartado. Pero ya sabemos convertir ese defecto en una ventaja (Éomun, de la expansión anterior, Imrahil, etc..). Ahora hay dos cartas que van a convertir al Escolta en una máquina de voluntad. Primero Thédoen, como Rey de Rohan es puede convocar a sus súbditos de forma rápida, gracias a la habilidad del Hijo de Thengel, el Escolta solo cuesta 1 recurso (1 recurso = 4, hagan sus matemáticas). La segunda carta es Gamling, un guerrero de Rohan cuya habilidad dice que cuando un Aliado Rohan sea descartado del juego, podemos devolverlo a la mano. ¿algo más que agregar?. Estas tres cartas en juego se vuelven una máquina de poder que es difícil de superar.

 

Mathom Antiguo: Un mathom! Yay! Una carta con rasgo Mathom! Yay! Me encanta ver cartas relacionadas a los hobbits. Ya tuvimos dos Héroes previamente y ahora un mathom. ¿Qué diablos es un mathom?, se podrán estar  preguntando. Antes que todo debo contarles que una de las sección de éste blog tiene relación directa sobre este objeto. Los mathoms son pequeño objetos que los hobbits entregan a sus invitados a sus cumpleaños. Es normal que un hobbit reciba diversos regalos durante el año por los cumpleaños de sus cercanos. Al mismo tiempo los regalos son simples y suelen pasar de mano en mano.

La carta tiene un costo de uno solamente, es fácil de jugar ya que va sobre un lugar cualquiera, no va precisamente sobre el lugar activo. Cuando el lugar vinculado sea explorado el primer jugador roba tres cartas. Robar cartas fuera de Saber, siempre es atractivo para los jugadores. Robar cartas para darle la chance a otros jugadores es más interesante aún. Probablemente esta carta puede convertirse en una carta obligada al usar espíritu. En artículos anteriores he hecho mención al valor en el juego de tener cartas que nos ayuden a robar más cartas pero que estén fuera de la esfera Saber (ya he hablado de dos eventos liderazgo que lo hacen) y ahora Espírtu tiene la chance. Con el Mathom el jugador inicial puede robar TRES cartas, eso es mucho. Es hasta la fecha mi carta vinculada preferida de la esfera, sirve en solitario (tú robas tres cartas), en multijugador (dar la chance a otro). Por otro lado la esfera azul tiene la mejores cartas que ayudan a explorar lugares, por ende es muy muy fácil de gatillar en su efecto. Sea generoso como un hobbit y regale su mathom.

Haldir de Lórien: Haldir, es un personaje que en lo personal me gusta bastante, es el reflejo de como los Elfos de Lórien temían a todo extranjero y prácticamente no tenían relación alguna con otras razas, por ende las defensas de Lórien estaban bien construidas para preservar el Bosque, su hogar. Ahora, es difícil sino imposible no pensar en Haldir como el guerrero que encabeza la comitiva de Elfos que llega en ayuda de Rohan en el Abismo de Helm. Lo anterior es meramente libertades de guion de Peter Jackson. Pero de todas formas, Haldir suma fanáticos por el libro, o por la película. Como carta no es mucho el texto que nos da para analizar, todo lo contrario es muy simple. Éste elfo Silvano posee dos palabras clave A distancia, y Centinela. Eso implica fle-xi-bi-li-dad. Si miramos sus estados son similares a Beravor y Gimli. Ósea estamos frente a un Aliado tan fuerte como un Héroe. Y que puede hacer lo que justo necesitas puede ayudar especialmente a otros jugadores en defensa, o ataque. Puede aportar a la misión y sus altos puntos de impacto previenen que caiga ante las molestas cartas de traición, o daño directo.

En el juego a la fecha no existe personaje que tenga esas dos habilidades lo que lo hace único. Ahora si pensamos que Haldir puede llevar Antorcha Ardiente, lo vuelve en un confiable defensor. O por el contrario si lleva Arco Galadhrim, o Espada de Rivendel tenemos un personaje en juego que es fácilmente un cuarto héroe, especialmente en multijugador. A simple vista podemos notar que su coste es alto para la esfera de saber, pero hay varias cartas que nos ayudan a ponerlo en juego más rápido. El evento Gente de los Árboles funciona de maravilla en un mazo Silvano, dándonos la chance jugarlo por costo cero, si es que lo revelamos en las primeras cinco cartas. La vinculada Piedra de Elfo, de esfera saber permite jugar un aliado de la mano, al explorar el lugar activo. O Lórien, es otra carta que disminuye el costo de un Silvano. Es costoso pero es posible ponerlo en juego. Todas las maravillas que puedo mencionar llegan a su fin cuando hablamos de Haldir Héroe. (Recuerden que las cartas únicas sólo puede haber una en juego), su versión de carta héroe es muy entretenida, y me atrevería decir que superior, es medio raro compararlos pero bueno cuando tengan en sus manos esa carta o cuando me toque analizarla (es del cuarto ciclo por lo que falta MUCHO) podrán conocerlo. De todas formas es un aliado muy interesante, no es el más fuerte si lo comparamos con algunas águilas, u otros aliados únicos, pero las cartas flexibles que pueden estar en todas las fases son pocas y siempre hacen la diferencia en el juego.
Postdada 1: Odio a P. Jackson por matar a Haldir en el Abismo de Helm.
Postadata 2: La ilustración es soberbia. Un elfo bien escondido al acecho de los Orcos. No por nada es la portada de la edición.
Riña de Orcos: Leo la carta y veo esta imagen y me fascina. Dentro de la novela es posible ver varias discusiones entre los Orcos, Uruks. Es como si la discordia fuera parte obvia dentro de la relaciones entre ellos. Úgluk, versus Grishnak, sobre cual es el destino de los prisioneros hobbits al comienzo de Las Dos Torres. Gorbag versus Shagrat, en donde los Orcos de Minas Morgul, y aquellos de Cirith Ungol no se ponían de acuerdo sobre el botín obtenido, la Cota de Mithril de Frodo. Son meros ejemplos de momentos en que lo héroes tomaron ventaja al observar como las peleas y discusiones entre enemigos les dio alguna oportunidad para derrotarlos. Eso busca reflejar este evento. La carta dice que puedes mover cualquier número de daño de un enemigo a otro, dentro de una ventana de acción. Lo más obvio en cuando tenemos enfrente un enemigo de baja y altos puntos de impacto como por ejemplo Víbora del Pantano. Es fácil ponerle puntos de daño, por la baja defensa, y en algún momento por ejemplo movemos 3 o 4 fichas de daño y listo podemos destruir un enemigo sin mayor esfuerzo. Ahora recomendaría usar esta carta en escenarios en donde efectivamente existan enemigos de esas dos condiciones, altos puntos de impacto para poder amasar daño y baja defensa, de modo que sea más fácil destruirla. Ampliando el uso de Riña de Orcos, es usando cartas de daño directo, como Thalin, Arco Montaraz, entre otras en donde como jugadores ponemos daño sobre enemigos y administramos esos daños rápidamente para derrotar enemigos más débiles, pero sin esperar a la acumulación de daño de un enemigo. La última opción es cuando jugamos con trampas. Trampa del Bosque permite que un enemigo no me ataque, al igual que Estacas de Montaraz. Por ende es viable acumular daños en ellos, y luego distribuirlo a otro enemigo. Es un evento de bajo costo, muy entretenido de usar. Espero que lo intenten, sabiendo de antemano que no es fácil de usar, pero cuando lo usas en multijugador serás aplaudido por el resto de la mesa.¡Asegurado!

 

Radagast: Otro personaje de alta connotación dentro del mundo literario de Tolkien. Es Radagast. Uno de los cinco Istari. Los magos son seres enviados por los dioses a la Tierra Media para protegerla y servir en contra de Sauron. Uno de los magos que tuvo un rol muy menor en la Guerra del Anillo es Radagast, es considerado un amigo por Gandalf muy preocupado por las criaturas y animales de los bosques, un mago que vive dentro del Bosque Negro en la zona de Rhosgobel. Por lo que encontrarlo dentro del pack era algo esperable.

Las cartas neutrales son útiles puesto que no se requieren de recursos específicos para pagarlas, pueden ser incluidas en cualquier mazo, ese es el principal motivo por el cual Radagast es tan caro. Tiene el mismo costo de Gandalf, pero con estados muy diferentes. Mientras que Gandalf tiene altísimos estados, tiene la desventaja de que al final del turno debe ser descartado. Ahora por esos cinco recursos sus estados no son los mejores, solo destaca su  sin embargo no lo perderemos cuando lo juguemos. Su principal uso en la mesa será enviarlo a la misión, por fortuna sus 3 puntos de impacto ayudan a que sobreviva a los efectos de cartas de traición. Si seguimos mirando sus estados y lo comparamos con los otros aliados incluidos en este pack, sinceramente es muy débil como carta. Pero sabemos que las cartas de aliado no pueden ser miradas solo por sus estados, Radagast tiene un habilidad muy extraña dentro de los aliados. Dice que en cada fase de recursos, él gana una ficha de recurso. Sí, gana recursos al igual que los Héroes. Continua su texto diciendo que estos recursos pueden ser usados para pagar por Cartas de Criatura desde tu mano. Adicionalmente como acción puedes pagar los recursos que se acumulan en Radagast para curar daños en una Criatura.

 Si primero criticaba su coste, el mismo aliado nos puede retornar lo gastado para ayudarnos a jugar cartas de criatura, como ejemplo todas las Águilas que vienen en el ciclo, todos estos aliados pertenecen a la esfera Táctica que no tiene precisamente aceleradores de recursos, una ayuda adicional es bien recibida. Ahora, pagar esos 5 recursos versus pagar un águila mas fuerte es una decisión importante en mazos de Águilas, cuando se incluye al Mago no recomendaría poner tres copias la verdad y tratar de tener más Águilas. Ahora sobre su habilidad mmm, no me convence en nada, cuando miramos los puntos de impacto de los aliados águila (la otra criatura aliado es Bill el Pony) son tan bajos, que no ameritan ser curados. Esta habilidad tiene prácticamente una sola utilidad, y esa es cuando jugamos la misión “Viaje a Rhosgobel”, la misma misión de éste pack de aventura. En donde podemos curar la carta Objetivo, que tiene forma de Águila, y necesita de ayuda. En resumen Radagast sirve por su voluntad y ayuda en pagar las Águilas. Tiene su utilidad, pero limitada.

 

No hubo canciones en éste pack de aventuras, pero por el contrario recibimos TRES  Aliados únicos que aportan a mejorar la construcción de nuestros mazos. Nos pueden ayudar a los mazos de águilas, o ayudarnos cuando nos enfrentemos a un escenario donde nuestros Héroes corren peligro en combate, o un aliado que puede ayudar en múltiples labores. ¿Que les parecieron estos aliados? ¿O quizás les gusto la inclusión de Imrahil como héroe, que con su habilidad de prepararse? Hay bastante cartas para debatir, y como siempre les invito a debatir, compartir y comentar. Nos veremos prontamente cuando me toque la revisión del cuarto pack de aventura del Ciclo Sombras del Bosque Negro.

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